Pada jenjang SMP, tantangan proyek STEAM semakin berkembang. Salah satu karya yang dihasilkan adalah game edukatif tentang makanan sehat.
Melalui proyek tersebut, teknologi digital dimanfaatkan sebagai sarana edukasi. Siswa belajar bahwa aplikasi dan permainan tidak hanya dapat digunakan sebagai hiburan, tetapi juga dapat menjadi media untuk menyampaikan pengetahuan dan membangun kebiasaan positif.
Selain itu, siswa SMP juga menghasilkan alat indikator atau deteksi getaran gempa.
Karya ini membawa siswa untuk memikirkan persoalan keselamatan yang ada di lingkungan sekitar. Mereka belajar mengenal getaran, sensor, mekanisme kerja alat, serta bagaimana teknologi dapat dikembangkan untuk membantu manusia mengenali kondisi tertentu.
Dua proyek tersebut memperlihatkan perkembangan cara berpikir siswa: dari sekadar menggunakan teknologi menjadi menciptakan teknologi untuk menyelesaikan persoalan.
Banyak manfaat pendekatan STEAM dalam pembelajaran. Di antaranya adalah memberikan ruang kepada siswa untuk mengembangkan critical thinking, creativity, collaboration, communication, dan problem solving.
Konsep tersebut terasa nyata dalam berbagai proyek yang dikembangkan oleh siswa Yayasan Perguruan Al-Irsyad Surabaya.

Keterangan foto:
Siswa SMP Al-Irsyad mendemonstrasikan alat indikator getaran dan menjelaskan cara kerjanya kepada pengunjung.
Liputan: Yuda Wijaya
Editor: Oki Aryono